Почему FlightGear не использует больше вычислительной мощности?

Я недавно скачал FlightGear, как я чувствовал, как играть в игру моделирования полета. Я использую Windows 10 и бегу в проблему кадров.

игра никогда не идет выше 25 кадров в секунду и иногда 80мс кадра задержку, но, как вы можете видеть на следующем рисунке
который описывает мое использование процессора, GPU и памяти (это данные хакера процессов, поэтому я вполне уверен в этом), у меня все еще есть более 5 ГБ доступной оперативной памяти и использование CPU / GPU вряд ли превысит 20%...

http://hpics.li/763d92d

кроме того, Мой компьютер работает очень хорошо все последние игры на устойчивой 60fps, будучи оснащен Intel Core I7 3770K и хороший Nvidia GTX780TI, с 16 ГБ оперативной памяти. Мои видеодрайверы (и в основном все драйверы) обновлены.

Я признаю, что я превысил все настройки я мог на тренажере, я буду размещать ссылку в комментарии, где вы можете скачать мои предпочтения.xml-файл (я на самом деле ограничено представителем). Единственные изменения, которые я сделал вручную, позволяют многопоточность (раскомментировав одну строку, и это не повлияло на производительность), все остальное было превышено в самой игре. Я также дважды проверил, что я не ограничиваю частоту кадров чем-то ниже 60 кадров в секунду, мою частоту кадров экрана.

почему игра не использует больше вычислительной мощности для того, чтобы иметь гладкий игровой опыт, как мой компьютер полностью способен сделать это ?

Я также проверил мой видеокарта поддерживается игрой, причем, Ну это так: на вкладке "Помощь" написано "NVIDIA Corporation GeForce GTX 780 TI/PCIe/SSE2", и не упоминается на странице "проблемные видеокарты" игровой wiki.
Поскольку я запускаю игру в windows, для меня невозможно скомпилировать ее, чтобы использовать встроенный профилировщик, который использует инструменты Google perf, к сожалению: - (

Дайте мне знать, если я могу дать больше информации для того, чтобы эта проблема исправлена. Это может помочь многим люди сталкиваются с той же проблемой. Спасибо тебе.

второй экран с подробной статистикой OSG
enter image description here

16
задан Richard Harrison
06.04.2023 23:18 Количество просмотров материала 3029
Распечатать страницу

1 ответ

Если кажется, что FlightGear не использует все ресурсы, это, вероятно, из-за дисбаланса между CPU и GPU. Некоторые операции могут быть ограничены процессором, а другие-графическим процессором.

из скриншота первое замечание заключается в том, что мониторинг внутреннего процесса активен; это окажет значительное влияние на частоту кадров.

графический интерфейс в FlightGear построен с использованием PUI-который будет влиять на частоту кадров, когда у вас есть диалоги на дисплее; особенно диалоги, которые часто обновляются, поскольку PUI не так эффективен. Существует понимание, что PUI должен быть заменен, но пока я не думаю, что кто-то работает над этим.

включить счетчик частоты кадров OpenSceneGraph с помощью команды Debug->Cycle on screen statistics. Возможно, потребуется использовать клавишу F10 для скрытия строки меню, чтобы она отображалась в левом верхнем углу. Это гораздо более эффективно, чем монитор на основе PUI в screneshot.

есть 3 рендеринг движков в FlightGear; basic, ALS и Rembrendt.

Я нахожу, что ALS (рассеяние атмосферного света от вида- > параметры рендеринга) обеспечит наилучший баланс между красивой сценой и разумной частотой кадров.

Если у вас есть случайный ползунок растительности установлен на максимум, это, вероятно, приведет к слишком большой геометрии для визуализации. Поэтому придерживайтесь значений около 3,5 для этого и постепенно настраивайте это вверх, пока не будет баланса между деревьями и хорошая частота кадров.

Если вы используете Rembrandt (отложенный рендеринг, который все еще официально экспериментальный), тогда вы получаете эмиссионное освещение и возможность теней, цветения вокруг световых точек, но это требует нескольких проходов по геометрии и будет медленнее, чем ALS, но модель солнечного света довольно упрощена, и ALS, как правило, лучше IMO.

также вы получаете лучшие облака, используя подробную погоду, которая должна быть включена каждый время.

хотя это может показаться привлекательным, чтобы просто Макс из всех ползунков, потому что у вас есть высокая конечная система-при всем уважении, что это не совсем то, почему они там. Ползунки позволяют настраивать доступные параметры рендеринга, чтобы получить баланс между частотой кадров и возможностями.

также 3.6 RC и предстоящий 3.8 или 2016 релиз сократил использование памяти, что приводит к повышению производительности.

обидно, что 3.6 не вышел в Август (из-за отсутствия рабочей силы), поскольку это довольно улучшение, особенно с кокпитом ALS и стеклянными эффектами.

В настоящее время сборка может быть стабильным; стоит загрузить их и попробовать, пока вы не получите тот, который хорош. Если это не хорошо, то 3.6 RC стоит попробовать.

Так как часто в первую очередь выяснить, что является узким местом (CPU / GPU) и настроить соответствующим образом. OSG на статистике экрана может быть полезен для диагностики этого вместе с инструменты мониторинга системы, чтобы понять ГПУ и ЦП.

FlightGear в настоящее время использует некоторые преимущества многоядерных систем; ведется работа по улучшению этого, но на самом деле это не исправит случай, когда одно ядро максимизируется, подавая GPU; или когда GPU максимизируется с геометрией, как в значительной степени с OpenGL, есть только так много, что может быть достигнуто многопоточностью.

Если вы посмотрите на фотографии ниже можно увидеть, что голубой бары происходят одновременно. Это многопоточность OSG. FlightGear (с не отложенным рендерингом) использует две камеры (ближнюю и дальнюю) - так что есть выгода от многопоточности OSG. Однако вы также заметите, что моя частота кадров (i7 2600, R9 290) составляет всего 30.

FlightGear OSG Stats

при сидении в KLSV в кабине с разумными настройками рендеринга я на 30 до 35 кадров в секунду. Если я смотрю на небо (где намного меньше геометрии), я получите 80 кадров в секунду.

FlightGear geometry comparison

ссылаясь на ваш скриншот подробной статистики; два параллельных culls говорит нам, что OSG многопоточность; но времена GPU довольно долго, даже с 104million вершин. Таким образом, похоже, что GPU держит вещи - что кажется странным с вашими картами. Возможно, проверьте настройки NVidia и убедитесь, что все выглядят разумно.

OSG Statistics

At места, где есть высокая плотность пейзажа, случайная растительность добавит значительную дополнительную нагрузку; но даже при этом приличная комбинация CPU/GPU должна быть в состоянии справиться с 3.5.

попробуйте другие аэропорты; есть весь мир, чтобы посетить. ZUBD довольно весело.

0
отвечен Richard Harrison 2023-04-08 07:06

Постоянная ссылка на данную страницу: [ Скопировать ссылку | Сгенерировать QR-код ]

Ваш ответ

Опубликуйте как Гость или авторизуйтесь

Имя
Вверх